Elas – Unindo-se aos aliados

Guinefar, ou Guinever é mais conhecida por nós pelas lendas do Rei Arthur e a Távola Redonda.
Na maioria dos filmes ela aparece como uma princesa loira e católica que no caminho até se encontrar com Arthur se apaixona por Lancelot e isso cria um triângulo amoroso difícil.

Mas Gwenhwfar é muito mais do que isso.
Deusa da Terra do panteão celta, traz dentro de si o poder da união para a conquista da harmonia. É necessário que Arthur se una a Gwenhwfar para que ele possa reinar sobre as terras e trazer a tão sonhada paz.

É necessário ter aliados para governar.
Para que a Távola Redonda tenha todo o poder ela deve contemplar a todos.
Cada um traz consigo uma energia, uma força, um recurso.
E é a união delas que nos fornece uma gama infinita de possibilidades de conquistas.

Como você procura e se une a seus aliados? Como você comparte seus recursos? O que recebe em contrapartida?
Você dá seus recursos ou eles são arrancados de você?
Você se senta ao lado do rei? Ou deixou que lhe tomassem sua força?
Segue junto com Arthur ou foge com Lancelot?

 Texto de Denise Scalon, 

Artista plástica, co-criadora do jogo Elas.

ELAS – A identificação com o masculino

A viagem da heroína começa com uma separação inicial dos valores femininos, buscando reconhecimento e sucesso em uma cultura patriarcal, experimentando a morte espiritual e se voltando para recuperar o poder e o espírito do feminino sagrado. As etapas finais envolvem um reconhecimento da união e do poder da natureza dual para o benefício de toda a humanidade (Murdock, 1990, pp. 4-11). Com base em mitos culturais, Murdock ilustra um modelo de viagem alternativa ao da hegemonia patriarcal. Tornou-se um modelo para romancistas e roteiristas, iluminando a literatura feminista do século XX.

Deuses e deusas são muitas vezes vistos como formas diversas de ser no mundo e a deusa antiga, Juno, simboliza o segundo estágio da Jornada da heroína no jogo ELAS. Esta deusa da civilização romana foi educada pelas Horas. Ao conhecê-la, Júpiter, que era seu irmão, apaixona-se por ela.

Como Juno resistia a seus avanços, Júpiter decidiu aproximar-se por meio de um estratagema. Ele se transforma em um pássaro, parecendo fraco e enregelado. A compassiva Juno o toma nos braços para protegê-lo e aquecê-lo. Júpiter, então, retoma suas feições e violenta Juno, forçando-a assim a aceitar casar-se com ele. Este estágio envolve uma identificação com o masculino, mas não a masculinidade pessoal interna. Pelo contrário, é o masculino patriarcal externo cuja força motriz é o poder. Um indivíduo em uma sociedade patriarcal é levado a buscar o controle sobre si mesmo e os outros em um desejo desumano de perfeição.

A jovem pode ver os homens e o mundo masculino como adulto e se identifica com sua voz masculina interior, seja essa a voz de seu pai, o deus pai, o estabelecimento profissional ou a igreja. Infelizmente, a consciência masculina muitas vezes tenta ajudar o feminino a falar; Salta, interrompe e assume o controle, não esperando que seu corpo conheça sua verdade.

A próxima etapa, como a jornada do herói, é a Estrada dos Ensaios, onde o foco está nas tarefas necessárias para o desenvolvimento do ego. No mundo exterior, a heroína atravessa os mesmos arcos que o herói para alcançar o sucesso. Tudo está orientado para escalar a escada acadêmica ou corporativa, alcançar o prestígio, a posição e a equidade financeira e sentir-se poderoso no mundo.

No entanto, no mundo interior, sua tarefa envolve a superação dos mitos da dependência, da inferioridade feminina ou do déficit de pensamento e do amor romântico. Muitas mulheres foram encorajadas a ser dependentes, a desconsiderar suas necessidades de amor de outrem, proteger outras de seu sucesso e autonomia.

Jogando o ELAS as vivências propostas nos ajudam a fazer essa jornada tocando cada uma das dimensões em que a experimentamos – o corpo, a mente e o espirito. Dessa maneira, podemos identificar como foi que construímos a nós mesmos, nossos paradigmas, a estrutura social e a psíquica. Também nos convida a identificar quais arquétipos temos no nosso mundo interno. São eles os que nos levam a responder de modo automático às demandas da vida, desprovidos de consciência e com a ausência dos poderes do sagrado feminino.

Ao identificá-los, isso nos dá a possibilidade de escolher incorporar esta consciência e poderes e começar a atuar e sentir de forma mais integrada e compassada com nossa porção feminina.

  • Bibliografia
  • Campbell, J. (1949). O herói com mil rostos. Princeton, NJ: Princeton UP.
  • Campbell, J. Entrevista com o autor, Nova York, 15 de setembro de 1981.
  • Murdock, M. (1998). O livro de jornadas da heroína. Boston: Shambhala Pub.
  • Murdock, M. (1990). A jornada da heroína: busca da mulher para a totalidade. Boston: Shambhala Pub.
  • Woodman, M. (1992). Deixando a casa do meu pai: uma jornada para a feminilidade consciente. Boston: Shambhala Pub.
  • Zolbrod, PG (1984). Dine bahane: a história da criação de Navaho. Albuquerque: Novo México Pub.

Texto de Kayala Tannus : Terapeuta holística, conferencista internacional, integrante do Gamifica Mundi.

ELAS

Em 1949 Joseph Campbell estabeleceu em livro as etapas da jornada do herói.  Desde então, filmes, livros, ensaios têm sido produzidos sobre o tema.

Mas, e a jornada da heroína? Ela seria diferente? Teria algum aspecto que fosse próprio ao universo feminino?

O jogo ELAS, “A Jornada heróica de Conexão com o Ser”, nasceu desse questionamento.

Convido você a descobrir mais sobre essa viagem fascinaste, através das palavras de uma de suas criadoras, Pá Falcão.

COMO SURGIU O ELAS

O Mito do Herói está presente no nosso inconsciente desde o surgimento do homem, e foi descrito por Joseph Campbell em 1949 em seu livro “O Herói de Mil Faces”. 

Os homens têm experimentado este mito na prática sempre que saem da zona de conforto em busca de algo maior, encontrando inimigos e desafios no caminho. No final acabam retornando para onde vieram, porém com uma nova consciência, “transformados em heróis”. É uma jornada de ampliação da consciência de si mesmos e do mundo que os cerca.

Até o século XX isto foi um caminho essencialmente masculino, e a mulher quase sempre assumiu o papel de coadjuvante, apoiando a jornada do herói de seu homem. O próprio Campbell declarou na década de 50 que o lugar da mulher era em casa, esperando o herói.

Ao final da Segunda Guerra Mundial as mulheres saem de casa e vão ser heroínas, ombro a ombro com os homens. Os movimentos feministas da década de 60 e as sucessivas crises econômicas tornam esse caminho irreversível. Pela primeira vez na humanidade temos uma quantidade grande de mulheres trilhando este caminho. E os passos da Jornada do Herói não se adequam muito a elas.

Na década de 90 a psicóloga Maureen Murdock percebeu que as perdas aconteciam quando a mulher tentava se encaixar no caminho do herói. Percebeu que o caminho feminino é mais sutil e introvertido que o do homem. A partir de pesquisas com suas pacientes, conceituou o modelo do caminho feminino e publicou o livro “The Heroine’s Journey: Woman’s Quest for Wholeness”.

Nele, Murdoch detalha os 11 passos do caminho, e é com base nestes 11 passos que o jogo Elas foi criado.Tanto na jornada do herói quanto da heroína, Campbell e Murdoch contextualizam que a pessoa sai do “mundo real” para o “mundo da fantasia”. Isto combina com o conceito de Johan Huizinga de “círculo mágico”, onde o jogo e a brincadeira nos permitem entrar em estado de fluxo e dar o nosso melhor.

Ambas as jornadas começam com a entrada gradual nesse mundo especial, mas é na hora da internalização da experiência que a energia masculina e feminina exigem diferentes atitudes para desafios que também são diferentes.

Isto não condiciona a Jornada do Herói ou da Heroína aos gêneros masculino e feminino: depende da energia com que a pessoa está vivendo a jornada. Mulheres podem viver a Jornada do Herói e aprender mais sobre a sua energia masculina e homens podem viver a Jornada da Heroína e aprender mais sobre a sua própria energia feminina. O jogo amplia esta conexão interna especial dos participantes ao partir de uma base tríplice: o jogo, a obra de arte que é o tabuleiro em quilt e a criação literária dos mitos.

O jogo, sua beleza, mais a narrativa do mito da deusa fazem com que o jogador compreenda cada fase em seu corpo, emoções e mente, conseguindo se situar e perceber como tem usado suas energias e qualidades.

  Autora: Pá Falcão

Game Designer, especialista em gamification,  com vários jogos desenvolvidos e prêmios internacionais. É conferencista internacional, professora universitária, autora de vários livros. É idealizadora da Gamiifica Mundi .